Regras do Tênis: Tudo o que Você Precisa Saber para Jogar Como um Profissional

Se você está começando a se aventurar no mundo do tênis 🎾 ou quer entender melhor as regras do jogo, está no lugar certo! O tênis pode parecer complicado à primeira vista, mas com algumas explicações simples, você vai perceber que é mais fácil do que imagina.

Neste post, vamos te mostrar as principais regras que todo jogador deve conhecer, desde os termos mais usados até como funciona um set 🏆. Prepare-se para elevar seu jogo e impressionar nas quadras! 😎

Regra 1: A Quadra – Onde Tudo Acontece! 🎾

A quadra de tênis é o espaço onde toda a ação acontece, e para garantir que o jogo seja justo e divertido, ela deve seguir algumas regras bem específicas. Vamos dar uma olhada nas características que definem uma quadra de tênis!

A quadra tem o formato de um retângulo, com 23,77 metros de comprimento e 8,23 metros de largura. Ela é dividida ao meio por uma rede suspensa (essa famosa rede que todo mundo vê!). A rede é apoiada por dois postes que não podem ser muito largos – no máximo 15cm de diâmetro. E para garantir que a rede fique bem esticada, ela deve estar a 1,07 metros do chão no meio da quadra.

Agora, se o jogo for de simples, a quadra é um pouco menor, mas se for de duplas, o tamanho da quadra aumenta para acomodar os jogadores extras. A altura da rede no centro deve ser de 0,914 metros e, para manter essa medida, utiliza-se uma fita de 5 a 6 cm de largura – e claro, de cor branca! 🏁

Ah, e não podemos esquecer dos detalhes de anúncios. Eles só podem ser colocados nas áreas ao redor da rede, mas precisam ser feitos de forma que não atrapalhem a visão dos jogadores. Sem cores brancas ou amarelas por lá, para garantir que nada interfira no foco da partida. 😉

Espaço Importante!

Além disso, para os torneios da Federação Internacional de Tênis (ITF), o espaço atrás da linha de fundo deve ser de pelo menos 6,44 metros e nas laterais, 3,66 metros. Já para os torneios nacionais, como os da Confederação Brasileira de Tênis (CBT), o mínimo atrás da linha de fundo é de 5,5 metros. Tudo isso ajuda a garantir que os jogadores tenham liberdade para se mover sem obstáculos! 🏃‍♂️

👉 Veja também: Conheça as 8 Melhores Marcas de Raquete de Tênis Que Todo Jogador Precisa Conhecer!

Regra 2: Instalações Permanentes da Quadra – Tudo o que Está ao Redor do Jogo 🏟️

Quando pensamos em uma partida de tênis, a primeira coisa que vem à mente é a quadra, mas você sabia que o jogo também envolve uma série de instalações permanentes ao redor da quadra? Essas instalações são fundamentais para garantir que tudo corra bem durante a partida, e elas devem ser respeitadas para evitar interferências no jogo. Vamos entender melhor!

As instalações permanentes incluem tudo aquilo que está fixo e faz parte da estrutura da quadra. Além da já famosa rede, que divide o campo, temos os postes da rede, os paus de simples e até o cabo que mantém a rede esticada. Também entram nessa lista as cintas e fitas que ajudam a marcar os limites e garantir que a rede tenha a altura correta.

Além disso, se a quadra tiver paredes ou telas de fundo e laterais, elas também são consideradas parte dessas instalações. Esses elementos podem ajudar a delimitar o espaço e até a criar uma acústica especial para o jogo! 🎤

Outros itens importantes são as arquibancadas, onde a torcida assiste à partida, as cadeiras fixas ou móveis onde os jogadores, árbitros e pegadores de bolas se posicionam, e claro, os próprios árbitros e pegadores de bolas quando estão nos seus lugares.

Tudo isso faz parte da organização da quadra e é essencial para que o jogo aconteça da melhor forma possível. Se algo dessas instalações interferir no jogo, pode haver uma interrupção ou até uma decisão do árbitro para corrigir a situação. 🏅

Regra 3: A Bola – O Elemento Essencial do Jogo 🎾

A bola de tênis pode parecer simples, mas ela precisa seguir uma série de regras específicas para garantir que o jogo seja justo e emocionante. Quer saber como uma bola de tênis é feita? Vamos te contar!

Primeiro, a superfície externa da bola deve ser uniforme e pode ser branca ou amarela. Importante: se houver alguma junta, ela não pode ter costura visível! Isso garante que a bola tenha um desempenho consistente e não seja afetada por qualquer falha. 😎

A bola também tem que respeitar o peso – ela deve ter entre 56g e 59,4g. E quando a bola quica, ela deve atingir uma altura entre 134,62 cm e 147,32 cm quando deixada cair de uma altura de 245 cm em uma superfície rígida (como o concreto). E sim, há diferentes tipos de bola de tênis, e cada uma tem uma característica de quique que define sua velocidade:

  • Bola Tipo 1: Velocidade alta, ideal para superfícies rápidas.
  • Bola Tipo 2: Velocidade média, a mais comum.
  • Bola Tipo 3: Velocidade lenta, para superfícies mais lentas, como quadras de saibro.

Agora, quando o torneio acontece em altitudes mais altas, a coisa fica um pouco mais interessante! 🎯

  • Bola pressurizada: Para altitudes acima de 1.219 metros, a bola deve ter um quique maior, e a pressão interna é mais alta do que a pressão externa.
  • Bola não-pressurizada: Também para altitudes acima de 1.219 metros, mas com a pressão interna aproximadamente igual à externa. E essa bola precisa ser aclimatizada por 60 dias ou mais na altitude do torneio.

E qual bola usar para cada tipo de quadra? A resposta é simples:

  • Bola Tipo 1: Ideal para quadras de saibro.
  • Bola Tipo 2: Melhor para quadras de carpete emborrachado.
  • Bola Tipo 3: Perfeita para quadras de asfalto (como o tipo lisonda).

Cada bola é pensada para oferecer a melhor experiência dependendo da superfície e das condições climáticas! 🌤️

Regra 4: A Raquete – O Instrumento do Jogo 🎾

A raquete é, sem dúvida, o companion essencial de todo tenista, mas ela também tem regras bem específicas para garantir que o jogo aconteça dentro dos parâmetros oficiais. Se você pensa que qualquer raquete vale, é bom saber que ela precisa obedecer a algumas normas para ser considerada legal.

Primeiro, vamos falar das medidas da raquete. O comprimento total, incluindo o cabo, não pode ultrapassar 73,66 cm, e a largura total do aro deve ser de 12 ½ polegadas (31,75 cm). Mas não é só o tamanho que importa! A superfície da raquete deve ser plana, e o padrão de cordas precisa ser uniforme – sem variações de densidade, especialmente no centro. ⚖️

Uma regra importante: nada de dispositivos extras! O aro e o cabo devem estar livres de objetos adicionais, exceto aqueles usados para proteger contra desgaste ou reduzir vibrações. Nada de incluir energia extra ou dispositivos que alterem o formato da raquete ou a distribuição de peso durante o jogo. 🛑

E se você está se perguntando sobre detalhes como cordas diferentes ou anti-vibradores, aqui vai a resposta:

  • Mais de um padrão de cordas? Não pode. A raquete deve ter um único padrão de cordas, sem cruzamentos extras.
  • Cordas de bitolas diferentes? Também não é permitido, o padrão deve ser o mesmo em toda a raquete.
  • Anti-vibrador nas cordas? Pode ser colocado, mas fora das cordas cruzadas, de forma que não interfira com o jogo.

Ah, e se você quebrar a corda durante um jogo, você pode continuar a jogar com a raquete quebrada, desde que o jogo não seja profissional. Mas, se pensar em colocar uma bateria para dar aquele “boost” nas características da raquete, pode esquecer! Uma bateria que afete o jogo é totalmente proibida. ⚡

A raquete é uma extensão do jogador, então escolher a raquete certa e seguir as normas é essencial para garantir a competição limpa. Agora você já sabe o que é permitido e o que não é! Vamos para o próximo ponto? 😉

Regra 5: Sacador e Recebedor – Quem Faz o Primeiro Golpe? 🎾

O momento mais esperado no tênis, o começo do ponto, é definido pela figura do sacador e do recebedor. A regra 5esclarece como essa dinâmica funciona!

Primeiro, o sacador começa o ponto, posicionando-se atrás da linha de fundo. Já o recebedor tem a liberdade de se posicionar onde quiser dentro da sua parte da quadra, sem limitações (exceto quando estiver atrapalhando o sacador, claro!). Isso garante uma boa estratégia para ambos os lados, pois o recebedor pode escolher a melhor posição para tentar devolver o saque. 🎯

Agora, um detalhe interessante! Se o recebedor ou o sacador cruzar a linha imaginária (aquela linha invisível que divide a quadra ao meio) durante o golpe, não há perda de ponto. Ou seja, ele pode até atravessar essa linha antes ou depois de golpear a bola, desde que não invada a área do adversário, que são as linhas delimitadoras da quadra. 😉

Porém, se alguém invadir as linhas do oponente de forma a atrapalhar o jogo, o oponente pode pedir uma decisão do juiz, para avaliar se houve algum tipo de obstrução. E vale lembrar, essa é uma questão que precisa ser decidida pelo juizcom base nas Regras 21 e 25.

Então, não se preocupe em cruzar a linha imaginária durante o ponto! O mais importante é sempre garantir que você esteja jogando de maneira justa e que nenhum dos jogadores esteja prejudicando o outro com um movimento incorreto.

Regra 6: Escolha de Lados e Saque – Quem Decide o Começo do Jogo? 🤔

Antes de qualquer ação começar no jogo, existe a Regra 6, que define como será feita a escolha de lados e a ordem de saque. E tudo começa com um sorteio (sim, um simples cara ou coroa!). 🪙

Como funciona? O vencedor do sorteio tem duas opções para escolher:

  1. Escolher ser o sacador ou recebedor – Caso ele escolha ser o sacador ou recebedor, o adversário tem o direito de escolher o lado da quadra em que vai jogar.
  2. Escolher o lado da quadra – Caso ele escolha o lado da quadra, o adversário ficará com a escolha de ser sacador ou recebedor.

Essa dinâmica garante que ambos os jogadores tenham uma oportunidade justa de decidir a melhor estratégia logo no começo do jogo! 🎯

E se o jogo for interrompido? Se o jogo for transferido ou suspenso antes de começar, o sorteio continua valendo! Isso significa que os jogadores terão o direito de refazer suas escolhas de saque e lado, se necessário.

Ou seja, o sorteio não é apenas um detalhe, ele estabelece o ritmo do jogo, garantindo que ambos os jogadores tenham a chance de tomar decisões estratégicas de forma equilibrada. 💡

Regra 7: Serviço (Saque) – Como Iniciar o Jogo de Forma Correta 🎾

saque é um dos momentos mais importantes no jogo de tênis, e a Regra 7 especifica exatamente como ele deve ser feito para garantir que tudo aconteça de maneira justa e equilibrada.

Aqui está como o sacador deve se preparar para o saque:

  1. Posicionamento Inicial: Antes de sacar, o jogador deve estar com ambos os pés em repouso, atrás da linha de base, entre as linhas imaginárias de centro e lateral.
  2. Lançamento da Bola: O sacador deve lançar a bola para o ar com as mãos, em qualquer direção, e, antes de ela tocar o solo, deve golpeá-la com sua raquete.
  3. Momento do Impacto: O saque é considerado completo assim que a raquete atinge a bola.

Importante: Para quem só tem um braço, não há problema! Ele pode usar a raquete para lançar a bola ao invés de lançar com as mãos.

Além disso, em partidas de simples, o sacador não pode se posicionar além da linha de base entre as linhas laterais da quadra de simples e a de duplas. Ou seja, ele deve estar dentro dos limites da quadra de simples.

E o que acontece se o sacador lançar duas bolas?

Se, durante o saque, o jogador lançar duas ou mais bolas ao invés de uma, ele não perde o saque. O juiz irá mandar repetir o saque. No entanto, se o juiz perceber que foi uma ação intencional, ele pode agir de acordo com outras regras do jogo.

Regra 8: Foot-Fault (Falta de Pé) – Evite Movimentos Excessivos durante o Saque 👣

Regra 8 trata da posição do sacador durante a execução do saque. O sacador não pode mudar de posição andando ou correndo enquanto realiza o saque. Pequenos movimentos nos pés que não alterem significativamente a sua posição não são considerados uma violação.

Importante: O sacador não pode pisar fora da área permitida, que é atrás da linha de basedentro da extensão imaginária da linha central e das linhas laterais da quadra.

Regra 9: Execução do Serviço – A Bola Deve Ir para a Área Certa 📏

saque deve ser executado alternadamente nos lados direito e esquerdo da quadra, começando do lado direito a cada game. Se, por erro, o saque for feito da metade errada da quadra e não for detectado, a jogada será válida, mas o sacador deve corrigir imediatamente o erro assim que for descoberto.

A bola deve passar sobre a rede e cair na área diagonalmente oposta, ou sobre a linha que delimita essa área, antes de ser devolvida pelo recebedor.

Regra 10: Serviço Faltoso – Quando o Saque Não Vale ❌

serviço é considerado faltoso (fault) nas seguintes situações:

  • O sacador comete alguma violação das Regras 7, 8 ou 9.
  • O sacador não atinge a bola ao tentar golpeá-la.
  • A bola tocou alguma instalação permanente (exceto a rede) antes de cair no solo.

Casos específicos:

  1. Se o sacador arremessa a bola para o ar, mas decide não golpeá-la, isso não é um fault.
  2. Se, em uma partida de simples jogada em uma quadra de duplas, o sacador golpeia a bola e ela atinge um pau de simples, isso é um fault, já que o pau de simples é uma instalação permanente.

Regra 11: Segundo Serviço – O Que Acontece Após um Fault? 🔁

Se o primeiro serviço for fault, o sacador tem o direito de tentar novamente o saque, na mesma metade da quadra da qual ele sacou o primeiro. Caso o saque tenha sido feito da metade errada, ele perde o direito de fazer o segundo saquee deve tentar somente a partir da outra metade da quadra.

Casos específicos:

  1. Se um jogador sacar da metade errada e perder o ponto, a decisão é: o ponto fica para o recebedor e o próximo saque deve ser feito da metade correta.
  2. Se o sacador errar ao se posicionar durante o primeiro serviço e vencer o ponto, o próximo saque deve ser feito da metade correta da quadra, de acordo com o placar.

Regra 12: Quando Sacar – O Recebedor Deve Estar Pronto ⏳

O sacador não pode iniciar o saque até que o recebedor esteja pronto. Caso o recebedor tente devolver o saque, ele será considerado pronto para o jogo. Se o recebedor não estiver pronto, ele não pode reclamar um fault por parte do sacador caso a bola não caia dentro dos limites estabelecidos para o saque.

Regra 13: O Let – Quando o Jogo é Interrompido ⏸️

let ocorre quando há uma interrupção no jogo e precisa ser repetido em determinadas situações:

  • Saque: Se o let for chamado durante o saque, o saque será repetido.
  • Outras situações: Se o let for chamado em qualquer outro momento, o ponto será repetido.
  • Se o saque for interrompido por algo inesperado, como uma distração fora do controle dos jogadores, todo o ponto será repetido.
  • Se uma bola em jogo se tornar irregular, será chamado um let e o ponto será reiniciado.

Regra 14: Let no Serviço – O Que Acontece no Saque? 🎾

saque é considerado um let se:

  • A bola toca a rede, cinta ou fita e ainda cai dentro da área correta ou, após tocar a rede, toca no recebedor ou no que ele esteja usando, antes de tocar o solo.
  • O saque ou fault é cometido quando o recebedor não está pronto. Nesse caso, o saque será repetido, mas não anula um fault anterior.

Regra 15: Ordem de Serviço – A Alternância de Saque 🔄

Após o primeiro game, o recebedor se torna o sacador e o sacador se torna o recebedor. Isso se repete em todos os games seguintes.

  • Se um jogador serve fora da ordem e isso for descoberto, o jogador correto deve sacar assim que o erro for percebido.
  • Todos os pontos disputados antes da descoberta são mantidos.
  • Se o erro for descoberto após o game ter sido completado, a ordem de saque permanece alterada. Um fault cometido antes da descoberta não será considerado.

Regra 16: Troca de Lado – Mudança no Campo 🏃‍♂️

Os jogadores devem trocar de lado após o primeiro gameterceiro game e todos os games ímpares subsequentes de cada set, e no final de cada set.

  • Se o total de games no set for par, a troca será feita após o primeiro game do próximo set.
  • Se houver um erro e a troca não for feita corretamente, os jogadores devem corrigir suas posições assim que o erro for percebido e seguir a sequência correta.

Regra 17: A Bola em Jogo – Quando o Ponto Começa 🔄

A bola está em jogo desde o momento em que é golpeada no saque até que o ponto seja definido.

  • Caso o jogador não execute uma boa devolução e continue jogando, não pode reclamar o ponto depois que o jogo terminar, a menos que o oponente tenha sido atrapalhado.

Regra 18: O Sacador Ganha o Ponto – Como o Ponto é Vencido pelo Sacador 🏅

O sacador ganha o ponto se:

  • A bola sacada, não sendo um let, toca no recebedor ou em algo que ele esteja usando, antes de cair no solo.
  • recebedor perde o ponto por qualquer outra razão especificada na Regra 20.

Regra 19: O Recebedor Ganha o Ponto – Como o Ponto é Vencido pelo Recebedor 🏆

O recebedor ganha o ponto se:

  • sacador comete dois faults consecutivos.
  • sacador perde o ponto por qualquer outra razão estabelecida na Regra 20.

Regra 20: Quando o Jogador Perde o Ponto ❌

O jogador perde o ponto em várias situações que envolvem erros ao devolver a bola, violação de regras ou comportamentos fora do permitido. Veja os principais casos:

  • Falha no Retorno: Se o jogador não consegue devolver a bola diretamente sobre a rede (exceto nas situações previstas nas Regras 24A ou C).
  • Bola Fora da Quadra: Se o jogador devolve a bola de maneira que ela toca o solo ou um objeto fora das linhas que delimitam a quadra do seu oponente.
  • Erro no Voleio: Se o jogador voleia a bola e não consegue fazer um bom retorno, mesmo estando fora da quadra.
  • Carregar a Bola: Se o jogador deliberadamente carrega ou conduz a bola com a raquete (ou toca mais de uma vez com a raquete).
  • Toque na Rede ou no Solo do Oponente: Se o jogador ou sua raquete (na mão ou não) toca a rede, o poste, a fita ou o solo dentro da quadra do oponente durante o ponto.
  • Voleio Antecipado: Se o jogador voleia a bola antes que ela tenha passado a rede.
  • Toque da Bola em Si Mesmo: Se a bola toca o jogador ou algo que ele esteja usando (exceto a raquete).
  • Raquete Arremessada: Se o jogador atira a raquete e ela atinge a bola.
  • Mudança de Formato da Raquete: Se o jogador altera deliberadamente e materialmente a forma da sua raquete durante o ponto.

Exemplos de Aplicação da Regra:

  • Caso 1: O sacador perde a raquete, que toca a rede antes da bola cair no solo. Decisão: O sacador perde o ponto.
  • Caso 2: A raquete do sacador voa após o saque e toca a rede depois que a bola caiu fora da quadra. Decisão: Isso é um fault, porque a raquete tocou a rede após a bola sair do jogo.
  • Caso 3: Durante um saque, o jogador “C” toca a rede antes da bola cair no solo. Decisão: “C” e “D” já haviam perdido o ponto antes da chamada de fault.
  • Caso 4: Um jogador pula para a quadra do adversário enquanto a bola está em jogo. Decisão: O jogador perde o ponto (violou a Regra 20E).
  • Caso 5: O jogador “B” atira sua raquete para tentar devolver a bola e ela cai na quadra de “A”. Decisão: “B” perde o ponto (violou as Regras 20E e H).
  • Caso 6: Um jogador é atingido por uma bola de saque antes de ela tocar o solo. Decisão: O jogador perde o ponto (violou a Regra 20G), a menos que a bola toque a rede, fita ou cinta.
  • Caso 7: Um jogador fora da quadra pega a bola com as mãos. Decisão: O jogador perde o ponto (violou a Regra 20G). Se ele voleia a bola e falha no retorno, também perde o ponto (Regra 20C).

Regra 21 – Quando um Jogador Bloqueia o Outro

Se um jogador faz algo que atrapalha seu adversário de bater na bola, ele perde o ponto se isso for intencional. Se for algo sem querer, o ponto será repetido.
Exemplo: Se a bola volta por cima da rede e o jogador precisa se esticar para pegar, mas não consegue por causa do adversário, o juiz pode dar o ponto para o jogador que foi bloqueado ou decidir que o ponto deve ser repetido.

Regra 22 – Bola Tocando a Linha

Se a bola cair sobre a linha, ela é considerada dentro da quadra. Ou seja, é uma bola boa!

Regra 23 – Bola Tocando Instalações Fixas

Quando a bola toca uma instalação fixa (exceto a rede, postes, e outros componentes da quadra), quem bateu nela ganha o ponto se a bola cair no chão depois de tocar a instalação. Se a bola tocar a instalação antes de cair, o ponto vai para o adversário.
Exemplo: Se a bola bate em um juiz ou sua cadeira, e o jogador diz que a bola estava indo para dentro, ele perde o ponto.

Regra 24 – O Que É Uma Boa Devolução

Uma devolução é boa quando:
a) A bola toca a rede, postes, ou outros componentes da quadra, mas ainda passa sobre eles e cai dentro da quadra do adversário.
b) Se a bola vai para o lado do adversário sem que o jogador toque a rede ou outros componentes da quadra.
c) Se a bola passa por fora da quadra ou pelos postes, mas ainda cai dentro da quadra do adversário.
d) Se o jogador passa a raquete sobre a rede, mas a bola já ultrapassou a rede.
Exemplo: Se a bola bate no poste (em duplas) e cai na quadra adversária, é boa, mas se for um saque, a regra muda.

Regra 25 – Obstrução de Um Jogador

Se algo fora do controle do jogador (exceto instalações fixas ou o que está na Regra 21) bloquear a jogada, o juiz deve chamar um “let” e repetir o ponto.
Exemplo: Se um boleiro atrapalha um jogador, e o juiz chama um “let”, o jogador tem direito a dois serviços. Se um jogador acha que foi bloqueado, mas ainda não esperou a bola, ele não pode pedir um “let”.
Se uma bola em jogo atingir outro objeto na quadra, o juiz decide conforme a situação, e pode chamar um “let” se houver interferência.

Regra 26 – Como Funciona a Contagem de Pontos no Jogo

  • Se um jogador vence seu primeiro ponto, ele tem 15.
  • Se ele vence o segundo, fica com 30.
  • Se vencer o terceiro, é 40.
  • O quarto ponto dá o game, mas se o placar estiver empatado em 40-40, o próximo ponto dá vantagem para um dos jogadores.
  • Se a contagem continuar empatada, o jogador precisa vencer dois pontos consecutivos para ganhar o game.

Sistema Alternativo de Contagem (No-Ad)
Durante o período de 1999 a 2000, um sistema alternativo foi usado. Quando o placar chega a 40-40, ao invés de continuar até um jogador vencer dois pontos seguidos, um ponto decisivo é jogado. O recebedor escolhe qual lado da quadra vai receber o saque, e quem vencer esse ponto ganha o game.

Em Duplas
Quando o placar fica empatado em 40-40, a dupla que está recebendo o saque escolhe de qual lado da quadra vai recebê-lo. A dupla que vencer o ponto decisivo ganha o game.

Em Duplas Mistas
Em duplas mistas, se o placar estiver empatado em 40-40, o homem da dupla deve sacar para o homem adversário, e a mulher deve sacar para a mulher adversária, não importando o lado da quadra.

Regra 27 – Contagem no Set

a) Como Vencer um Set:
Para vencer um set, um jogador precisa ganhar 6 games, mas ele precisa ter uma vantagem de pelo menos 2 games sobre o adversário. Se o placar ficar muito apertado, o set vai continuar até um jogador ter essa vantagem de 2 games.

b) Uso do Tie-Break:
Em alguns casos, como quando o placar chega a 6 games a 6, pode ser usado um tie-break para decidir o vencedor do set. Porém, em sets importantes (como o 3º ou 5º em jogos com melhor de 3 ou 5 sets), pode ser exigido um set longo, a menos que tenha sido decidido de outra forma antes da partida.

Regras do Tie-Break (Simples):

  1. Ganhando o Tie-Break:
    O primeiro jogador a ganhar 7 pontos vence o tie-break e o set, mas precisa estar à frente por 2 pontos. Se o placar ficar empatado em 6 a 6, o tie-break continua até que alguém tenha 2 pontos de vantagem.
  2. Ordem de Saque:
    O jogador que começa o tie-break será o responsável pelo primeiro saque. O adversário será o sacador no 2º e 3º pontos, e a partir daí, cada jogador vai sacar por 2 pontos seguidos, alternando.
  3. Posição do Saque:
    O saque começa pelo lado direito da quadra e deve alternar entre os lados direito e esquerdo para cada novo ponto. Se um saque for feito do lado errado e isso for percebido, os pontos já jogados continuam valendo, mas o saque deve ser corrigido imediatamente.
  4. Troca de Lados:
    Os jogadores trocam de lado da quadra depois de cada 6 pontos no tie-break.
  5. Troca de Bolas:
    O tie-break é contado como um game, então, se fosse necessário trocar as bolas no início do tie-break, a troca será adiada até o 2º game do set seguinte.

Em Duplas:
As regras do tie-break para duplas seguem as mesmas do jogo individual. Cada jogador vai sacar alternadamente, com a ordem de saque seguindo o mesmo padrão do set.

Rotações no Saque:
O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tie-break se tornará o recebedor no primeiro game do set seguinte.

Casos Especiais:

  • Caso 1 – Se um tie-break for jogado quando deveria ser um set longo:
    Se houver um erro no tipo de set (tie-break ao invés de set longo), o primeiro ponto ainda conta, mas o erro deve ser corrigido assim que for percebido.
  • Caso 2 – Se for o contrário, e um set longo for jogado quando deveria ser um tie-break:
    Se o erro for descoberto antes de o 2º ponto ser jogado, o primeiro ponto conta, mas a regra será corrigida e o set seguirá como um set longo. Se o erro for descoberto mais tarde, o jogo seguirá com um tie-break, se o placar chegar a 8 a 8 ou um número maior.
  • Caso 3 – Se a ordem do saque for alterada durante o tie-break:
    Se um jogador sacar fora de ordem e isso for descoberto antes de completar o turno de saque, a ordem será corrigida imediatamente. Se o erro for percebido depois, a ordem de saque permanece alterada até o fim do tie-break.

Regra 28 – Número Máximo de Sets estabelece que:

  • Em partidas masculinas, o número máximo de sets que podem ser jogados é 5.
  • Em partidas femininas, o número máximo de sets é 3.

Essa regra define os limites de sets que podem ser disputados em diferentes categorias de partidas.

Regra 29 – Atribuições dos Árbitros (Oficiais) 

Descreve as responsabilidades e autoridade dos árbitros em uma partida de tênis. Aqui está um resumo simplificado:

  1. Decisão do Árbitro: A decisão do árbitro principal é final. No entanto, se houver um Árbitro Geral presente, ele pode ser consultado em questões de interpretação das regras. A decisão do Árbitro Geral será sempre final.
  2. Assistentes do Árbitro: Árbitros auxiliares, como árbitros de linha, árbitro de rede e árbitro de foot-fault, têm autoridade para decisões sobre fatos. Mas, se um árbitro principal achar que houve erro flagrante, ele pode mudar a decisão do assistente ou ordenar um let.
  3. Impossibilidade de Decisão: Se um árbitro auxiliar não puder tomar uma decisão, ele deve avisar imediatamente o árbitro principal, que dará a decisão. Se o árbitro principal não puder decidir sobre um fato, ele ordenará um let.
  4. Árbitro Geral na Copa Davis e Torneios Importantes: Em torneios como a Copa Davis, o Árbitro Geral pode alterar qualquer decisão, orientar um árbitro a ordenar um let, ou até mesmo adiar uma partida por condições adversas (como escuridão, piso ou tempo ruim). O placar e a disposição da quadra serão mantidos quando a partida for retomada, a não ser que todos concordem em mudar.

Exemplos de Casos:

  • Caso 1: Se um árbitro ordena um let, mas um jogador reclama que o ponto não deve ser repetido, o Árbitro Geralpode ser consultado, e sua decisão será final.
  • Caso 2: Se uma bola é chamada out, mas um jogador alega que foi boa, a decisão do árbitro de linha será final, pois isso é uma questão de fato.
  • Caso 3: O árbitro não pode mudar sua decisão após um ponto, a menos que ele perceba um erro flagrante durante o ponto.
  • Caso 4: Se um juiz de linha chamou uma bola out, mas não teve certeza de sua decisão, ele não pode mudar sua chamada (não pode dar um overrule) a menos que tenha certeza absoluta do erro.
  • Caso 5: Se o juiz de linha percebe que cometeu um erro, ele pode corrigir sua chamada imediatamente, mesmo após o placar ser dado.
  • Caso 6: O juiz não pode mudar sua decisão (fazer um overrule) após um jogador protestar sobre o ponto, pois o árbitro deve tomar sua decisão baseada apenas no que ocorreu no jogo.

Regra 30 – Continuidade do Jogo e Períodos de Descanso 

Define as condições para o andamento contínuo de uma partida, incluindo intervalos e descansos, além das exceções para interrupções. Aqui está um resumo do que essa regra estabelece:

  1. Continuidade do Jogo: O jogo deve ser contínuo desde o primeiro saque até o final da partida, com algumas condições específicas:
    • Se o primeiro saque é fault, o segundo deve ser golpeado rapidamente, e o recebedor deve estar pronto para devolver o saque sem demora.
    • Durante a troca de lados, o intervalo máximo é de 1 minuto e 30 segundos.
    • Após o primeiro game de cada set e durante o tie-break, o jogo deve ser contínuo, sem períodos de descanso, e os jogadores devem trocar de lado rapidamente.
    • Após cada set, o intervalo máximo é de 2 minutos entre o fim de um game e o início do próximo.
  2. Interrupções para Recuperação Física:
    • O jogo não deve ser suspenso para permitir que o jogador recupere a condição física, exceto em caso de contusão acidental, onde o árbitro pode suspender a partida por até 3 minutos para tratamento.
  3. Problemas de Equipamento:
    • Se o equipamento (exceto a raquete) de um jogador se danificar a ponto de impedir ou dificultar o jogo, o árbitro pode suspender a partida até que o problema seja resolvido.
  4. Suspensão ou Retardo do Jogo:
    • O árbitro tem a autoridade para suspender ou retardar o jogo sempre que necessário.
  5. Descanso após Setes:
    • Após o terceiro set (para homens) ou segundo set (para mulheres), os jogadores têm direito a um descanso de 10 minutos.
    • Em regiões tropicais (entre latitudes 15° N e 15° S), esse descanso pode ser estendido para até 45 minutos.
    • Se o jogo for suspenso e não reiniciado até o dia seguinte, o descanso será limitado até o terceiro set (ou segundo set para mulheres).
    • Se o jogo for suspenso por menos de 10 minutos, o descanso só pode ocorrer depois de 3 sets consecutivosjogados sem interrupção (ou 2 sets para mulheres).
  6. Modificações de Regulamento:
    • Organizações que não fazem parte da ITF, como torneios locais ou eventos não internacionais, podem ajustar essas regras, desde que informem as mudanças antes do evento.
  7. Período de Aquecimento:
    • O período de aquecimento antes do início da partida pode ser determinado pelo comitê do torneio, mas não pode exceder 5 minutos.
  8. Sistemas de Penalidade:
    • Quando estiver em vigor o sistema de “point penalty” ou “não acumulativo point penalty”, o árbitro deve seguir os termos dessas regras de penalidade para tomar suas decisões.

Em resumo, essa regra estabelece como o jogo deve ocorrer de forma contínua, os intervalos permitidos, e as exceções para situações como contusões ou problemas com o equipamento. O árbitro tem autoridade para suspender ou ajustar o jogo conforme necessário, mas a continuidade e o ritmo do jogo são prioridades.

Regra 31 – Instruções Durante a Partida

Em competições por equipes, os jogadores podem receber orientações do capitão apenas quando trocarem de lado, mas não durante o tie-break. Fora disso, não é permitido que o jogador receba orientações enquanto o jogo está rolando.

Caso um jogador quebre essa regra, ele pode ser advertido. Se continuar, pode até ser desqualificado. Quando o sistema de penalidades por ponto estiver em vigor, o árbitro aplicará as penalidades de acordo com as regras.

Exemplos:

  • Exemplo 1: Se um jogador estiver recebendo instruções discretamente, por sinais ou palavras, o árbitro deve agir assim que perceber. E, se o árbitro não notar, o próprio jogador pode avisar sobre a infração.
  • Exemplo 2: Quando o jogo é interrompido ou o jogador sai da quadra durante o descanso, não há restrições para receber orientações, já que ele não está jogando naquele momento.

O que são “Instruções”?

Instruções incluem qualquer tipo de orientação dada ao jogador, seja falada ou por sinais.

Regra 32 – Troca de Bolas

Quando as bolas devem ser trocadas após um certo número de games e, por algum motivo, isso não acontece no momento certo, o erro deve ser corrigido assim que o jogador (ou o parceiro no caso de duplas) que deveria ter sacado com as bolas novas, tenha a oportunidade de sacar novamente. Depois disso, as bolas devem ser trocadas normalmente, de acordo com o número de games acordado para a troca das bolas.

Regra 33 – O Jogo de Duplas

As mesmas regras que se aplicam ao jogo individual também valem para o jogo de duplas, com exceção das que serão explicadas a seguir.

Regra 34 – A Quadra de Duplas

Para o jogo de duplas, a quadra deve ter 10,97 metros de largura, ou seja, 1,37 metros a mais de cada lado em comparação com a quadra de simples. As áreas das linhas laterais de simples, que ficam entre as duas linhas de serviço, devem ser chamadas de “linhas laterais de serviço”. Fora isso, a quadra deve ser igual à descrita na Regra 1, com a exceção das linhas laterais de simples entre a linha de base e a linha de serviço, que podem ser omitidas, caso necessário.

Regra 35 – Ordem de Saque em Duplas

A ordem de saque deve ser definida no início de cada set, da seguinte maneira:

  1. A dupla que começar a servir no primeiro game decide qual dos jogadores irá sacar.
  2. A dupla adversária também decide quem será o jogador que começará a sacar no segundo game.
  3. O parceiro do jogador que sacou no primeiro game será responsável por sacar no terceiro game.
  4. O parceiro do jogador que sacou no segundo game será responsável por sacar no quarto game.

E essa ordem deve ser mantida durante todo o set.

Caso 1 – Em uma partida de duplas, se um jogador não chegar a tempo para jogar e seu parceiro pedir para jogar sozinho contra a dupla adversária, isso é permitido?

Decisão – Não, não é permitido.

Regra 36 – Ordem de Recebimento em Duplas

A ordem de quem vai receber o saque em cada set deve ser definida no começo de cada set, da seguinte forma:

  1. A dupla que for receber o saque no primeiro game decide qual parceiro receberá o primeiro saque.
  2. Esse parceiro continuará recebendo o primeiro saque em todos os games ímpares (1º, 3º, 5º, etc.) durante aquele set.
  3. A dupla adversária também decide quem vai receber o primeiro saque do segundo game, e esse parceiro continuará recebendo o primeiro saque em todos os games pares (2º, 4º, 6º, etc.) durante aquele set.

Durante cada game, os parceiros devem receber o saque alternadamente.

Caso 1 – Em duplas, é permitido que o parceiro do sacador ou do recebedor fique em uma posição que atrapalhe a visão do recebedor?

Decisão – Sim, o parceiro do sacador ou do recebedor pode estar em qualquer posição no seu lado da quadra, seja dentro ou fora da quadra, como desejar.

Regra 37 – Saque Fora de Ordem em Duplas

Se um jogador sacar fora de sua vez, o parceiro que deveria ter sacado deve fazer o saque assim que o erro for percebido. Porém, todos os pontos já jogados e quaisquer faltas cometidas antes da descoberta do erro serão mantidos. Se o game já tiver terminado antes de perceberem o erro, a ordem do saque não será corrigida e continuará alterada.

Regra 38 – Erro na Ordem de Recebimento em Duplas

Se, durante um game, os jogadores trocarem a ordem de quem deve receber o saque, a nova ordem vai valer até o fim do game em que o erro for percebido. No próximo game do set, os jogadores devem voltar à ordem original de recebimento.

Regra 39 – Saque Faltoso em Duplas

O saque é considerado faltoso, conforme as regras da Regra 10, ou se a bola tocar o parceiro do sacador ou algo que ele esteja vestindo ou carregando. No entanto, se a bola sacada tocar o parceiro do recebedor ou qualquer coisa que ele esteja vestindo ou carregando (e não for chamado um “let”, conforme a Regra 14A, antes de a bola tocar o solo), o sacador ganha o ponto.

Regra 40 – Jogando a Bola em Duplas

Na partida de duplas, a bola deve ser golpeada alternadamente por cada jogador da dupla. Se um jogador tocar na bola depois que seu parceiro já a tenha tocado, os adversários ganham o ponto.